如果要说《魔兽世界》里面有什么能够让人铭记的活动。
那安其拉开门这一个活动绝对是能够名列前茅的。
跟其他游戏,还有后来《魔兽世界》的团本出现不同。
这一版本后续的两个副本,并不是直接展现在玩家面前,而是作为一个全服的任务。
需要部落与联盟玩家齐心协力,才能够开启,玩家的参与也直接影响了版本开放的进度。
可以说《魔兽世界》之所以能够被称为一款伟大的游戏,其最大的特点就是那种匠心了。
一款网络游戏,但《魔兽世界》初期的团队绝对是按照真正开放世界的大作来进行规划的。
例如黑石深渊这一个副本,直接将其打造成了一个超大的地下副本世界。
因为这个副本从设计之初就不是单纯作为资源产出而设计的,里面庞大的支线任务,还有繁多的路线,只是为了展现出黑铁矮人的文化生活,给玩家展现出这一种族的背景,还有其相关世界观。
只可惜最后黑石深渊也成了典型卖力不讨好的教训,因为缺少足够的引导。
并不是所有玩家都是快节奏的玩家,但同样也不是所有玩家都是能够忍受着迷路、完全不知道剧情跟猜谜一样寻找线索的硬核玩家。
所以在后来的《魔兽世界》中制作团队人员更替也再也没有了这种气魄恢弘的副本,更多的是单线化副本,也就是一条线路走下去,只要不是分不清前后左右,就完全不会迷路的那种。
包包括安其拉开门这一任务同样也是如此,一开始其团队是想要凝聚游戏中玩家对游戏世界的认同,一同开启新的副本,同时增加游戏的热度。
但因为平衡还有运营上的问题,让这个任务变得有一点难顶。
首先需要玩家公认选择出一个英雄,其次就是后续的奖励,很容易让单边服中的工作室,直接将交任务获得奖励的道具给包揽大半。
虽然这一类的任务在杨晨看来,真的是如同他们所说的那样cool。
但对于玩家而言,实在是有一点难受了。
所以杨晨也针对这些情况作出了一些改变。
例如黑石深渊的副本里面,增添更多的引导,对这些不感兴趣的玩家,直接刷副本然后获得资源产出就行了。
而对这背后的故事,还有黑铁矮人的文化,还有里面一些介绍着黑石深渊建立背景的故事,都是有引导式的展现在玩家面前。
只是