但是,难点在于,如何让进攻的僵尸,能够遵循地形图的地形去进攻,同时,因为玩家购买的房子大小不一样,地形也不一样,所以难易度要设计好。
最后,秦风思来想去,在开发游戏之前,先开了一个简易的地图匹配软件。
将类似的玩家地形图进行分门归类,然后再根据划分的结果,进行不同方式的匹配难易度。最后,在系统后台,当玩家读取之后,开始根据这提前划分好的难易度,进行游戏。
当然,这个方案并不完善,难易度方面,比较单一。不能根据每个玩家实际的地图,进行难易度修正。毕竟同一类型的玩家,有的房子结构更利于防守,有的则很难防守。
这就会造成游戏的不平衡。
不过最后,秦风想了想,本来这就是网络游戏,而且还是休闲游戏,所以,难易度方面,有点偏差也无所谓。
至于说,玩家房产结构不同带来的游戏体验度不同,正好让玩家去花钱拆房子再重建好了。
这样,正好可以再次消耗大量玩家的金钱。
随后,游戏正式开始。
每一个关卡,都有10关。
也就是,一共有30关。然后,再30关通关之后,还会有一个额外的附加关。
这附加关,就是所有的僵尸会同时进攻所有的区域。
这就需要玩家在不同的区域进行切换,来抵御僵尸进攻,保护家园。
此刻,玩家点进房子区域。
“啊,豌豆射手,哈哈,我有好多豌豆射手。还有樱桃炸弹,靠,我没种樱桃。这个坚果,哈哈,我还有几个坚果...”
“天啊,完蛋了,我什么都没有,咋办!”有玩家悲鸣。
这显然是将所有农作物都卖掉了,那自然就没有植物用来抵御了。
当然,为了帮助这些玩家抵御僵尸,秦风也推出了商店购买植物的服务。只不过呢,价格要比你卖给商店的贵一倍。
毕竟游戏也是为了赚钱。虽然说,你玩游戏,可以完全不氪金,但是游戏来说,却必须提供各种让玩家可以氪金的服务。
“好贵啊,不过买吧!”有玩家悲愤曰。
游戏一局局开始,从一开始,游戏就体现出了悲喜两重天的景象。
对于很多普通玩家来说,他们购买的房产,当初受限于金钱有限,所有都不大,一般来说,也就两三百平方,大一点的,也就四五百平方而已。不可能再大了。
所以,