就讨论到艾派克游戏跟《神陨》的身上去了。
关于网上玩家的评论,艾派克游戏里的乔治自然也是看在眼里。
如果是之前的话,那乔治心中肯定会十分愤怒,但现在的话就有点无奈了。
至于么?至于么!
我们的《神陨》都已经被你给干趴下来了,你还要借着游戏的背景来隐喻,这根本就是鞭尸了啊!
虽然他们是竞争对手,但多大的仇,多大的怨啊!
乔治有一些无奈,不过脑海里面却不知道怎的冒出来一句之前不知道在哪看到过的话:杨总那人小心眼!
可不是么!
《神陨》没有死之前,《战神》一章内容跟着一章内容,生怕玩家等急了。
现在呢?《神陨》被干死了,你们这就开始挤牙膏了?
发售时间都跑到下个月十五号了。
对于艾派克里乔治的这些吐槽,星云游戏内的杨晨是一点都不知道的,而且要真知道了那杨晨肯定得在自己的脑门上写一个大大的冤字。
因为这是完全不同的变化了,位于希腊的三部曲《战神》,杨晨结合着梦境记忆还有本身玩家的喜好趋向,跟现代游戏的技术,做出了不小的改变。
比如视角上的改变,让其从传统ACT的固定视角,变为更能够体现画面视觉张力的越肩视角,但同样因为固定的线性内容,还有其游戏的特色许多的一些内容,也没有办法在三部曲上完成。
最为直接的就是半开放的世界,跟各种支线探索区域的加入,以及一镜到底的视角运用。
这些元素之所以能够在《新战神》里面加入,那是因为在《新战神》里面做出了一个脱胎换骨的变革。
尤其是地图的塑造,实际上在《新战神》里面的地图设计,可以说十分偏向《黑暗之魂》那种魂式游戏的地图设计。
伴随着玩家往前面推进,将会发现一些特殊的捷径,能够让玩家更快的返回。
只不过跟《黑暗之魂》是让玩家死了后能更快的赶路不同,在《战神》里的这个设计是让玩家能够发现之前没有发现的一些大宝贝。
除此之外那就是整个游戏的一镜到底了,而这也是目前游戏开发进度比较慢的主要原因之一。
玩家除了装备暂停以及死亡的界面,游戏战斗、即时演算的过场动画,这中间全部都是一镜到底的长镜头。
而之所以使用这种镜头运用,除了给玩家带来沉浸式的体验,最为主要