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第三百三十四章 艾吉奥的一生(二合一大章~)(2 / 7)

趣,多么拟真,但玩起来的时候玩家真的需要那种复杂的拟真么?

现实中人不拉屎就会死,但在游戏里面我们也要操纵自己的角色去拉屎撒尿么?

想象一下,你在战斗的时候,正激烈突然你游戏里面的角色告诉你,他的肚子开始疼起来了,他要去拉个屎。

对于观众而言这或许是很有趣的节目效果,可对于玩家本身而言,这绝对是蛋疼的体验了。

不是做不到,而是需要进行取舍。

游戏还在继续,而接下来的剧情也逐渐让陈旭逐渐的投入了进去。

从烟花场所的女主人那里学会了隐匿的技巧,接下来的艾吉奥需要去复仇。

首先艾吉奥找到了他的好基友达芬奇,并且帮助他将袖剑装备所改良。

随后玩家需要使用艾吉奥刚刚学会的本领以及他刚刚拿到手的装备,混入乌托尔所在的一个聚会中,将他给刺杀。

“终于进入正戏了啊!刺杀环节,这个我熟练啊,当初在《合金装备:幻痛》里,我可没有少潜入到敌方的大本营进行刺杀。”

看着给出的最新人物提示,电脑面前的陈旭露出了很开心的笑容。

“卧槽!怎么这就发现我了?小姐姐都没有把你们迷住?”还没有抵达目的地,看着警戒条突然就上升了起来,以及朝着他走来的几个卫兵,陈旭有点慌了。

这也是游戏中的改变,加入《刺客信条》后作的一些技能设定,但却并非是RPG技能树那样的设定。

RPG化可以让玩家有足够的动力反复游戏,但却也会导致一个事情发生那就是支线的回报太高,玩家致力于支线任务以获得充足的技能点,在技能充足的情况进行主线攻略,导致了玩家在支线过程中感到乏味,同时主线叙事碎片化,从而给玩家带来了“这游戏主线剧情太弱”的感觉。

梦境记忆中《刺客信条》这家游戏厂商的多款游戏,都是如此。

这种行为可以理解成为RPG中的‘练级’——乏味、枯燥,但是回报足够让主线碾压;但是开放世界就像是放大镜一样,重复单调的支线任务,会让这种乏味感迅速扩大,也就是所谓的公式化沙盒游戏。

当然想要解决的方法也非常的简单,那就是如同另一款主角为白狼的猎魔人游戏一样,给繁多的支线塑造丰富的剧情,并且将其跟主线链接起来,他们并非是主线之外的毫无相干只为玩家提供酬劳的工具。

他们本身就是剧情的一份子,但这样游戏的成本

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