游戏仍在继续,伴随着BIGBOSS将帕兹跟基柯护送上飞机后,迎来评分结算以及一段过场动画。
在合金装备:原爆点还有正在开发的合金装备:幻痛里面,杨晨并没有全部采用长镜头跟过场动画这些因素。
通过游戏展示剧情,更多的是玩家与故事之间的互动,而不是坐在那里看着播片,这一点杨晨非常的明白。
长镜头跟过场动画,用来叙述剧情,这并没有多少问题,但关键是如何让玩家对这过长的过场动画而不感到厌烦。
足够优秀的故事以及过场动画镜头展示这是很重要的一方面因素,但这还不够。
对于这方面杨晨做出的决定,那就是增加如QTE以及临场代入的即时演算效果,起因铺垫跟最后的结果,结合剧情的关卡设计让玩家去决定这个过程该如何。
当然这种设计安排,还有一个更准确一点的形容,那就是所谓的剧情杀。
早期游戏都是比较粗暴的那种剧情杀,比如安排一场必输的战役,让玩家操纵的角色很弱,而敌人很强大,数值上就不可能战胜。
再到后来游戏制作者们进化了,通过剧情以及关卡设计让玩家们知道,不是他们不够强而是敌人太狡猾,游戏的设计上也不再是当初那样简单的就是让敌人无脑强的不可敌。
游戏中,长达近乎如开头那样十分钟的过场动画,杨晨很清楚的明白这并不适合过多的加入这种长镜头。
从剧情的叙述上,如果玩家真的沉浸进去了,那么这种整体感跟一镜到底的长镜头代入感将会是令人享受的。
但对于一些节奏较快的玩家而言,显然一开始看上个一两次会让他们感觉到卧槽,牛逼卧槽,天秀这样的感觉。
可如果没通过一个关卡,等待的就是这样一个长镜头,甚至在某些关卡几分钟速通后,剧情比游玩的时间还要长,这绝对是让人挺崩溃的一件事情。
毕竟这终归还是游戏,哪怕是将电影的要素与游戏结合,但首先这还是一款游戏,而不是电影。
在游戏中的过场动画中杨晨尽量的进行了一些时间上的压缩,而一切地方也使用了玩家能够以游戏体验的方式进行来模糊过长的时间,虽然会造成一些体验上的撕裂感,但这是杨晨目前能够想到最好的解决办法了。
坐在电脑前的袁英看着游戏画面陷入黑暗,通过潜入进敌人的营地,将帕兹与基柯救下来虽然中途读档了好多次,他也从一个自信的莽夫变成了一个谨慎的特工,但