括游戏中角色的面部表情,同样也是利用了专门的传感器来进行采集,当然后续肯定是要进行后期修改的。
而且人物的脸部模型也要进行替换,总的来说还是要经过二次处理。
对于演技有一些要求,但要求却并不用太高。
没有选择什么专业的大明星来出演,因为没有这个必要,只要稍微有一些演技,通过后期的技术修改完全是可以弥补的。
而且合金装备也不需要借助什么明星的名气来宣传游戏,同时杨晨本人也并不像一些有特殊癖好的游戏制作人,喜欢追星而且真的是将游戏当成电影来拍摄。
杨晨想要做的只是让游戏能够带来电影那种震撼的感官,同时完整的叙述手段再加上玩家操纵角色完成各式各样游戏中任务时获得的沉浸感,这才是杨晨学习导演与电影方面知识的主要目的。
当然极具带入感跟出色的视觉效果,这只是杨晨想要带给玩家的一种体验,但更加重要的还是游戏中的玩法。
一款游戏如何让玩家能够完整的体验到游戏剧情,毫无疑问线性的任务设计是最为合理的一种,因为如同上古卷轴:天际一样的设计,很容易让玩家因为其他的一些新鲜玩意而导致剧情体验的中断。
对于上古卷轴:天际玩家们更能够体验到的是极具自由的龙裔人生,以及感受到天际省的风情,但游戏中的剧情反而代入感不如线性。
当然这也有一个前提条件,那就是剧情的确能够让玩家沉浸进去,否则就是一种败笔。
而杨晨相信,合金装备的剧情能够让玩家沉浸进去。
当然这并不是说完全抛弃了游戏里面的自由度,只是在合金装备里面这一份自由度展现在了其它方面上。
比如游戏中某个任务的目标是消灭敌人的坦克小队,那玩家有无数种方法去完成这个任务,这就是合金装备里面的自由度。
玩家既可以选择在其行进的路线上埋设地雷,也可以选择骑着战马与敌人用反坦克武器直接和敌人来一场“游击战”;
如果任务的目标是刺杀某个重要人物,那么玩家可以选择慢慢的摸到目标身边,也可以选择有目的的制造混乱,进而在混乱中远程将其狙杀。
在游戏里面玩家能够选择自己想要的方法去完成,但在游戏里面尽量在少杀人、潜行的情况下完成任务,能够获得更多的评分包括一些特殊的成就。
这也是为了与合金装备的剧情相呼应而让玩家能够更加沉浸的细节。