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第三十五章 王道JRPG(2 / 3)

家们津津乐道之处。

可同样也得面临一个事实,那就是时代是不同的了,既然决定用现代技术将像素风相结合,进行革新的创造。

那在游戏的剧情设计上,为什么又要制作出这种设定呢?

或许真正的硬核RPG玩家会十分的喜欢,但杨晨却可以肯定超过7成甚至更多的玩家,在不看攻略的情况下,根本是没办法进入到隐藏剧情的。

同时游戏中玩家选择每一个主角,进行剧情主角相互间的小剧场互动却很少,这就带来了另外的一个问题了,那就是沉浸感不足。

除了你操控的主角,你甚至会觉得其余的角色,就只是一个普通的NPC而已,就只是一个打手而已。

并非是强调要为了煽情而煽情,为了感染而感染,也不一定非要加入诸如、友情、守护、爱情、牺牲这些属于王道RPG的东西。

但至少在剧情节奏上面,需要更加的紧凑,能够让玩家投入进去,让玩家能够有一种代入沉浸感,八个旅人并非是毫无干系的,他们各自有坚定的目标因为一些小事而结识,在一开始他们没有共同的目的,但伴随着各自原本的目标慢慢揭开秘密,他们发现命运依然将他们交织在一起。

最后那就是在数值上的强制设定,怪物的数值却让你不得不去走他规定的剧情,进行升级,诚然这是为了让游戏中的weak系统更好的表现,但却也是一种非自由强制的遗憾。

“这只是初步的设计文档而已,就如同你所说的一样分裂感严重,后续你们所有人都会参与到游戏的设计中来,这也是我让你们递交给我游戏感悟的原因。”杨晨轻轻的点了点头。

虽然有梦境记忆的存在,但是他也很清楚知道,自己并不是万能的,游戏中很多的细节设定,包括合理跟不合理的地方,往往他自己可能都没有办法发现。

《以撒的结合》体量不大,所以还在他的掌控之中,但《八方旅人》这一款他即将要制作的游戏,很多的地方他甚至自己也不能很好的说自己能够掌握,即便他的脑海里面有这款游戏的全部记忆,大局上面包括游戏的weak系统,还有主线剧情杨晨不好去更改,但一些细节上的东西他却能够进行改进。

在梦境记忆中,这个游戏的开发组也受限各种原因,让游戏的部分拥有了遗憾,比如上面提到的传统JRPG最经典的编排:群像剧。

同比记忆中的一款名为《最终幻想6》的游戏,《八方旅人》这一款游戏在群像剧编排上面,明显要逊色了不

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