听闻此言!
饶是顾晟也忍不住一惊!
多少?
五分钟八万条回复?
震惊之余,顾晟甚至有点哭笑不得。
大家……反应这么大吗……
这只是机制boss而已嘛!
这个世界中又不是没出现过,只不过只狼中的这个boss的机制提醒的不是那么明显,再加上boss本身的难度稍微高了那么一点点。
他是万没想到,这居然能引起玩家们这么大的反响!
虽然在问题爆发的短短两个小时之后,就有人解决了这个“恶性bug”,但玩家们如此强烈的反响,还是让他颇为吃惊。
“我看看都怎么说的。”
接过佐藤递来的手机,上来的几条评论就把顾晟逗乐了——
‘这样的游戏里也做机制boss吗?好好好真有你的……’
‘沃德发竟然是这样击杀的!谁家会把机制怪做的这么难啊!你知道光是把他的架势条打满我就打了将近十次吗!’
‘阴间啊!太特么阴间了!’
‘我真傻,真的,我单知道只狼的难度高,却忘了老贼这种阴间人还能往里面加机制’
‘我接受不了!我宁可相信这种难度的boss之所以杀不死是因为有bug!’
‘……’
看得出来!
对于“boss战走机制”这件事,玩家们并不是第一次接触。
但是。
在之前的游戏中,这样的机制boss向来都是较为简单的。
因为通常来说,一款游戏的boss如果被设定成了机制击杀,那么它就一定是和剧情相关联的,甚至百分之八十以上就是为了拓展或完善主线剧情。
如此一来,制作组为了让玩家们将注意力放在剧情上,就必然会从一定程度上弱化boss战斗的实际难度。
或是让boss主动露出弱点让玩家攻击,或是让玩家将boss引到某个关键区域。
总之,交给玩家的任务并不算复杂,并且也一定会有较为明显的相关引导。
因为在这种boss战中,玩家相当于是剧情的一部分。
如果说制作组是导演,那么玩家就是演员,导演需要让演员知道怎么走位和表演才能领到鸡腿。
甚至有的游戏为了突出这一点,直接将boss战简化为qte操作也不是没出现过。