“我们目前拟出的意见是宣发翻倍,将泰坦陨落的宣发份额提高到四成,”
“当然,具体还是看贵司的意见,”
“我知道,因为咱们这一款游戏的投资成本比较高,贵司自己是没有宣发的嘛,”
“所以说,如果您这边需要的话,宣发份额也可以提升到六成,”
“相信怒炎和kol也一定不会拒绝的。”
那两家公司当然不会拒绝。
毕竟,黄金之风的成绩在这里摆着,它理应受到优待。
况且泰坦陨落这么一冒头,迅藤方面肯定会做出应对,集中火力展开攻击。
所以于情于理,提高泰坦陨落的宣发份额,都是理所应当的。
“不过……”
说到这,就听严笙沉吟了一下,开口道:
“我个人并不建议过量加大宣发曝光,”
“因为如果泰坦陨落在艺游方面的宣发份额远超另外两款游戏,就势必会给市场传递一个信号,那就是我们主打这款作品,”
“而据我了解,受成本限制影响,贵司这部作品的游戏流程较短,整体游玩时间大约只有六小时左右,”
“就游戏时长而言,它远低于护航大作的平均水平,”
“如果过量宣发,很容易造成玩家期待值过高,”
“这不仅会对我们产生一定影响,更关键的是,会在游戏发售后,对作品的口碑和销量产生不利影响,”
“说白了,就是……反噬,”
“受到过量宣发的反噬。”
严笙的担忧很正确。
而且这种担忧并不是空穴来风。
在游戏圈,已经有数不胜数的游戏在过量宣发上栽跟头了。
很多质量其实还算不错的游戏,就是因为宣发阵仗过大,将玩家期待值无限拉高。
而过高的期待值要求,也就势必会导致游戏发售后,缺点被无限放大。
一来一去,反复拉扯之下,原本小小不言的瑕疵,就会成为致命的弱点。
最终的结果,就是一手好牌打稀烂,游戏口碑一落千丈,作品销量瞬间崩盘。
而如今,泰坦陨落就是这么个情况。
尽管就宣传片质量而言,这款游戏的玩家口碑和期待值,全线飘红。
可问题是,它卖198,游戏内容只有六小时。
月饼礼盒里就俩月饼。
你就是再好吃,也