尽管平行世界里面,还没有一款真正意义上成熟的交互式电影游戏。
但类似的雏形其实已经有了。
只不过还没有被定义成一种类型。
毕竟想要定义一种游戏的类型。
热度跟销量大爆,至少要满足其中一个条件,这样才能够得到玩家还有业界的认可。
而平行世界的交互式电影游戏,还十分的不成熟。
没有多少精良的制作,大部分就像是学了三年动画交出的毕业答卷。
至于游戏的ui这一块,那更是千奇百怪。
会议室里,陈旭给众人发放了设计初稿,并进行了一些重要内容的讲解。
总结下来就是三个要求。
第一,游戏的画面要做到同时期的业界最强水准,没有之一。
这一点主要是为了耗费大量的成本,另外也是提高一下玩家的门槛。
设备配置玩底特律卡,那不就只能去看视频了么。
而从技术上面来说,其实也并不困难。
纯粹的美术堆料,同时因为是交互电影游戏。
涉及到激烈的镜头转换,基本上都是以qte即时演算来播放的。
这种情况,游戏内只需要加载镜头中出现的主要资源就行了。
而不用跟其他游戏一样,还要加载同一场景下的其他资源。
这也是为什么同一时期游戏的画面巅峰表现,开放世界类型永远没有线程式高的原因了。
第二,则是要组建他们的动捕工作室,底特律的动捕全部要由他们来做。
从长远的角度来看,这肯定是不划算的。
但随着启明星游戏的发展,该有的东西还是得有,陈旭在这一块从来没打算省。
就跟他没想过把游戏品质做烂,达成亏损的目标一样。
不过在底特律这个项目上,动捕工作室的组建,肯定能浪费一大笔资金。
第三,则是请上一些知名的实力派演员,进行游戏的演出录制。
原版的底特律便是邀请的一些三线演员参与动捕演出。
例如马库斯的扮演者,就曾是电影林中小屋的主演。
而对于陈旭来说,底特律这款游戏的好坏,很大一部分取决于演员的演技。
再来知名演员,这又是一大笔的成本支出。
“陈总,这全新的游戏类型,我们真要投入这么高的成本吗?”听完后,龚琦忍不